lufs 화두에 대해서 자료를 조사하다가 글이 있어서 한글로 옮긴다.
본문 : https://mastering.com/loudness-streaming-lufs/
디지털 음악 스트리밍 시대에, 음악가와 오디오 엔지니어들은 다양한 스트리밍 플랫폼에서 설정된 음량 표준을 지키며 음악을 가능한 최고 품질로 전달해야하는 과제에 직면해 있다. 전 세계 수백만 사용자들이 매일 음악을 스트리밍 하고 있기 때문에 음악과와 프로듀서들은 이러한 플랫폼에서 자신들의 음악을 최적하여 팬들엥게 일관된 청취 경험을 제공하는 것이 중요하다.
이 글에서는 음량의 개념에 대해 다루고, 음량 노멀라이징의 근거와 인기있는 스트리밍 플랫폼에서 채택한 표준에 대해 다뤄본다. 또한 음악가와 오디오 엔지니어들이 자신들의 음악이 이러한 표준을 충족하면서 창의적인 비전을 희생하지 않도록 하기 위한 가치 있는 팁들을 제공하고자 한다.
음량(Loudness)의 이해
음량은 일반적으로 데시벨(dB)로 측정되는 소리의 강도에 대한 주관적인 인식이다. 음량은 소리 압력 레벨의 객관적인 측정방법인 볼륨과는 다른 점에 유의해야 한다. 음량의 인식은 사람마다 다르며, 주파수 내용과 청취자의 환경과 같은 요인에 영향을 받을 수 있다.
Loudness War(음량 전쟁)
여러 해 동안 음악 산업은 Loudness War(음량 전쟁)이라 불리는 현상에 놓여왔다. 이전과 같은 노래가 더욱 크고 시끄러운 소리로 들리도록 음악을 강하게 컴프레서와 리미터를 거는 현상이다. 이렇게 함으로써 음악이 라디오를 비롯한 다른 곡들과 백투백으로 재생될 때 더욱 돋보이도록 하기 위한 목적으로 이루어진다. 그러나 이러한 방법은 단점도 가지고 있다. 다이나믹 레인지와 음향적 명확성이 손실될 수 있으며, 믹스의 조용한 부분들이 배경으로 밀려나거나 완전히 사라질 수 있다.
Loudness Normalization(음량 정규화)의 등장
변동하는 음량 수준의 문제에 대응하기 위해, 스트리밍 플랫폼들은 음량 정규화를 도입했다. 이는 자동으로 트랙의 재생 음량을 조절하여 일관된 청취 경험을 보장하는 과정이다. 이를 통해 트랙간 전환 시 갑작스러운 볼륨 변화를 방지하여 청취자에게 더 즐거운 경험을 제공 하기 위함이다.
음악 스트리밍 플랫폼들의 Loudness 표준
각각의 스트리밍 플랫폼은 자체적인 음량 표준을 갖고 있으며, 이는 LUFS(Loudness Units Full Scale)로 측적된다. LUFS는 음량을 측정하는 국제적으로 인정받는 표준으로, 인간의 음량 인식을 고려한다. 아래는 일부 인기 있는 스트리밍 플랫폼에서 채택한 음량 표준에 대한 설명이다.
- Sportify : -14 LUFS (integrated)
- Apple Music : -16 LUFS (integrated)
- YouTube : -14 LUFS (integrated)
- Tidal : -14 LUFS (integrated)
- Amazon Music : -14 LUFS (integrated)
- Deezer : -15 LUFS (integrated)
이러한 표준은 고정된 것이 아니며, 각 플랫폼들은 나중에 정규화 수준을 변경할 수도 있다. 음악가와 오디오 엔지니어들은 각 플랫폼에 최적화된 음악을 제공하기 위해 최신 지침을 계속해서 파악하는 것이 중요하다.
그러나 여기에 큰 비밀이 있다. 스트리밍 서비스에서 제시한 이러한 LUFS 목표를 꼭 따를 필요는 없다. 사람들이 생각하는 것보다 엄격하게 준수할 필요는 없다.
우리는 Reverse Engineer Program 에서 학생들에게 우리가 주의해야 할 2가지 음량 요인과 그 이유를 가르치고 있다.
* Mastering.com의 프로그램
중요한 요소는 다음과 같다 :
첫 번째로 중요한 것은 음량과 다이나믹 레인지 사이의 적절한 균형을 찾는 것이다. 많은 마스터링 엔지니어들은 보통 이러한 균형점을 -9 RMS 정도에서 발견한다고 이야기 한다. (RMS는 산업에서 널리사용되는 다른 음량 표준이다.) -9 RMS는 음악에 충분한 음향적 에너지를 부여하여 파괴되지 않은 다이나믹 레인지를 유지할 수 있게 해준다. 이러한 엔지니어들은 정확한 LUFS 표준을 준수하는 것에 신경 쓰지 않고, 단지 음량과 다이나믹 레인지 사이의 관계를 신경 쓴다.
이 엔지니어들은 -9 RMS에서 스트리밍 서비스가 최종 음원을 약간 낮추게 될 것을 이해 한다. -9 RMS는 약 -11 LUFS와 비슷하므로, 스트리밍 서비스는 이것을 3~4 LUFS 정도 낮출 수 있다. 그리고 비밀은, 별로 중요하지 않다는 것이다. 이 수준에서 스트리밍 서비스가 음원의 볼륨을 낮추는 것은 곡에 해를 끼치지 않는다. 많은 우수한 마스터링 엔지니어들은 -9 RMS를 훨씬 초과하는 음량 수준까지 끌어올릴 수 있으며, 이 음악이 스트리밍 서비스에 의해 더 많이 낮춰지는 것을 괜찮게 여긴다. 어떤 사람들은 매우 압축된 소리를 좋아하기 때문이다.
두 번째로 중요한 것은 실제 피크 레벨이다. 오랫동안 음악을 .01 DBFS의 피크 출력으로 마스터링 하는 것이 괜찮은 표준이었다. 그러나 디지털 시대에서 음량 수준을 더 높여오면서, "Inter-sample Peaking"이라 불리는 문제에 대해 걱정해야 하게 되었다. 이러한 피크는 기본적으로 .0 DBFS 수준을 뚫고 나오는 개별적인 변동 값들을 의미하며, 스트리밍 서비스에서 사용되는 알고리즘에 문제를 일으킬 수 있다. 현재 가장 좋은 방법은 리미터의 출력 피크를 -1.0이나 심지어 -2.0 DBFS로 조정하는 것이다. 이러한 임계치는 인터샘플 피크가 충분한 여유 공간을 갖게 하지만 0.0 DBFS를 클리핑 하지 않도록 한다.
아티스트들과 오디오 엔지니어들을 위한 팁들
다이나믹 레인지 유지하기 : 다이나믹 레인지 손실을 방지하기 위해 오버 컴프레싱과 리미터를 과하게 사용하지 않도록 한다. 음량 노멀라이징이 재생 음량을 조절하기 때문에, 다른 트랙들과 경쟁하기 위해 믹스의 다이나믹 레인지를 희생할 필요가 없다.
음량 미터 사용하기 : 음악이 스트리밍 플랫폼의 음량 표준을 만족하는지 확인하기 위해 RMS 또는 LUFS르 측정하는 음량 미터를 사용하고 이를 올바르게 해석하는 방법을 이해해야 한다. 이를 통해 믹스의 음량 수준을 모니터링하고 필요에 따라 조정할 수 있다.
음량의 적절한 균형점을 목표로 하기 : 각 플랙폼의 음량 표준을 인식하는 것이 중요하지만, 대부분의 음악에 대해 -9 RMS 정도의 목표 음량을 지향하는 것이 좋은 밸런스를 제공할 것이다.
더 마스터링 공부하려면 mastering.com을 방문해서 공부하자.
나는 이 내용 공부로도 벅차다.
'잡지식' 카테고리의 다른 글
LUFS란 무엇이며, 왜 관심을 가져야 하나? (0) | 2023.08.09 |
---|---|
RMS (실효값), Continuous Power, Peak Power 등등 출력 파워 관련 (0) | 2023.08.03 |
LFO란 무엇인가? low frequency oscillators를 뮤직 프로덕션에서 사용하는 방법 (0) | 2023.07.31 |
ADSR 설명 : 음악에서 Synth envelopes 컨트롤 하기 (0) | 2023.07.21 |
음악에서 Quantization(양자화) 이란? (0) | 2023.07.19 |